Méthode de tracé de la droite perpendiculaire à une droite ( d ) donnée et passant par un point A donné.
Animation n°2 :
Méthode de tracé de la droite parallèle à une droite ( d ) donnée et passant par un point A donné.
Animation n°3 :
Animation permettant la mémorisation du vocabulaire sur le cercle.
Animation n°4 :
Méthode d'utilisation du rapporteur pour déterminer la mesure d'un angle donné
Animation n°5 :
Illustration de la méthode de tracé de la médiatrice d'un segment à l'aide d'un compas
Animation n°6 :
Illustration de la méthode de tracé de la bissectrice d'un angle à l'aide d'un compas
Animation n°7 :
Illustration de la méthode de tracé du symétrique d'un point par rapport à une droite à l'équerre et au compas
Animation n°8 :
Questionnaire sur les unités (longueurs, masses, aires, durées ou encore horaires)
Animation n°9 :
Programme permettant la conversion d'unités de longueurs, de masses ou encore de températures.
Animation n°10 :
Programme calculant une valeur approchée dy périmètre d'un cercle et de l'aire d'un disque connaissant son rayon.
Animation n°11 :
Programme permettant de simplifier une fraction donnée ( Fraction la plus simple possible )
Animation n°12 :
Animation permettant de s'entraîner à la mémorisation des critères de divisibilité
Animation n°13 :
Mémorisation des tables de multiplication
Animation n°14 :
Un boulier virtuel réalisé en flash
Animation n°15 :
Testez vos compétences au niveau de la manipulation du rapporteur pour mesurer un angle donné OU tracer un angle de mesure donnée
Animation n°16 :
Animation flash permettant de vous entraîner aux conversions d'unités de longueurs
Animation n°17 :
Animation flash permettant de vous entraîner aux conversions d'unités d'aires
Cinquième :
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Quatrième :
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Animation n°1 :
Animation flash prouvant l'égalité du théorème de Pythagore à l'aide de considérations sur les aires
Troisième :
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Animation n°1 :
Cette animation illustre une méthode de partage d'un segment basée sur l'utilisation du théorème de Thalès
Animation n°2 :
Illustration grâce à une animation flash d'une animation visible à la cité des sciences de Paris sur le remplissage de récipients en fonction du temps.
Animation n°3 :
Animation mettant en évidence l'impact de la gravité sur la chute d'un corps dans l'espace.
Animation n°4 :
introduction aux fonctions linéaires par l'étude de la loi d'ohm (simulée à l'aide du logiciel swishmax)
Animation n°5 :
Programme permettant de trouver les solutions d'un système de deux équations à deux inconnues (Il ne s'agit en aucun cas de la rédaction attendue d'un élève de troisième mais bien d'un moyen de vérification des résultats)
Animation n°6 :
Programme permettant de trouver le PGCD de deux nombres donnés
Animation n°7 :
Programme permettant de savoir si un nombre est premier et de trouver sa décomposition en produit de facteurs premiers (Hors programme mais par plaisir de la programmation)
Animation n°8 :
Représentations graphiques de fonctions affines dans un repère orthonormé
Animation n°9 :
Animation permettant de simuler le jeu du franc carreau
Animation n°10 :
Animation permettant de simuler le lancer aléatoire de fléchettes dans sur une cible (Le jeu de fléchette)
Animation n°11 :
Approche fréquentiste de la notion de probabilités (Lancer aléatoire d'une roue à 8 secteurs colorés)
Animation n°12 :
Activité d'introduction aux fonctions affines par le biais d'un phénomène physique : allongement d'un ressort en fonction de la masse de la boule qui lui est suspendu